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最長的一日

(原載於http://mypaper.pchome.com.tw/news/520totoro/)

2004年6月6 日,我在「決戰時刻」(Call of Duty)的槍林彈雨中,紀念諾曼第登陸(The D-day)60週年紀念日。

阿凸仔對於二次大戰的觀感,從電動玩具可以略之一二。近幾年來,有關二戰的第一人稱射擊遊戲(First person shoot,FPS),有名的就有「榮譽勲章」系列(Medal of Honor)、「戰地風雲1942」系列(Battle field--1942),以及上面提到的「決戰時刻」。他們對二戰的想法,可以說是充滿傳奇、歷史、及紀念性。在一些遊戲模式中,不但可以扮演同盟國的 角色,更可以使用軸心國的角色來進行遊戲,使用軸心國的武器、載具。隨時在遊戲中顛覆歷史,因為他們相信「歷史是由人來創造的」。同樣的思維也反映在遊戲 的模式。在單機模式遊戲中,也很少出現單人獨立英雄式的任務形態。多半的場景,身邊都會有隊友出現,適時的給予「火力」支援。戰場上不再出現英雄,因為戰 爭的現實殘酷,可不是身為英雄就可以避免的。

最重要的,這些遊戲的重點,不是只以二戰這個主題,當作是提供遊戲殺戮快感的背景。他們對當時的人事地物詳加考證,製作出擬真的遊戲環境,他們要在「擬真 的槍林彈雨,火炮齊飛的戰場中,體驗戰爭的殘酷與無情」。遊戲的目的也不再於是完成三光(殺燒搶)任務,而是多了營救、解放等有點……呃,沒有「張力」的 遊戲關卡。這有點試圖把戰爭由「手段論」導向「目的論」,只要得到結果,手段不用太在乎。或許有些人不認同,戰爭就是戰爭嘛!沒錯啦!戰爭的本質就是這樣 嘛從電影也可以看得出來!不管目的手段,誰叫人類要引起戰爭?

半個世紀多前的腥風血雨,面對歷史,別人可以用書藉、電影、甚至遊戲,來反省戰爭的本質,及所帶來的意義。同樣是經過戰爭的我們,面對歷史,卻還是那樣的 逃避和殘破。人人都主張著自己所認為的那段歷史,刻意的去淡化、遺忘某一段對自己不利的歷史。歷史,在台灣的華人中,淪為「活最久的說了算」的層次,還只 是執政者的權力,急著爭道統、急著搶本土,急著和一脈相承的古老過去脫勾。對台灣的歷史,那更是「一人一把號」。尤其是台灣日治時期的歷史,普遍的被「刻 意的漠視」。面對曾和我們交戰的日本,我們如何看待當時的歷史;和我們似友亦敵的中國大陸,我們又是要如何能從歷史的觀點,來看待兩者的關係。到底到等到 什麼時候,我們才能有正常的討論空間,還給我們真正的、反省的、出於理性的歷史價值觀?

今年,德國總理施洛德還有些當年的德國士兵,也參加了今年在法國諾曼第海灘的紀念會。雖然許多的英美法俄籍等參戰老兵,對這些人的出席有意見,但我相信這 總是個開始。走過60年,交戰的雙方能在同一場合聚首,一起懷念,一起反省。中日停戰已屆半世紀,國共鬥爭也已成往事。和平,別人的60年。我們的,還要 幾個60年?

向當年參戰的人員致敬。不管是哪一邊的,每個人在戰爭裡,都是英雄。㊣

----「我們將永遠懷念,我們將永遠驕傲;我們將永遠心存感激,因為我們永遠自由」美國第40任總統Ronald Reagan在1984年諾曼地登陸40週年紀念時的演說。

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