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互動設計不能節節敗退

我看了最近一期(155)的數位時代,風格與技術對談專欄,只能不停的點頭,和嘆息。

這期專訪的,是大可意念的 謝榮雅設計總監。 謝總監明白的指出,以現今台灣的設計結構,設計師不容易取得業主的信任,是有原因的。同一件設計或案子,企劃提案時,拿出來的3D模型,有80分。接著開 模,量產,因為價格及成本的因素,使得設計的成果分數越低。最後到了消費者手上,只剩50分。謝總監稱這樣的情形是設計的"節節敗退"。

這個情形,用在空間,互動設計,是同樣的問題。

3D 是目前用來presentation的主流,而且似乎不可能回頭。尤其是在競圖時,用了大量的3D動畫,呈現設計後的感覺,OK。但是3D畢竟不是真實空 間,軟體再怎麼強,硬體再怎麼先進,假的真不了,是基本的邏輯。企劃所呈現的完美,是軟體的完美,和設計者的設計想法。設計師當真,業主也會當真。概念和 設計圖差一點,設計圖和施工圖差一點,施工圖又和成品差一點,累積下來就差很多。

空間設計是這樣,互動設計會不會也是呢?技術還未夠班,先拿了案子,再進行研發。這是時間和金錢的比賽,姑且說是賭博好了,研發得出來,證明團隊實力夠,如果研發不出來呢?就只好等著給業主扣分了。

謝 總監的大可意念,解決的方式是不接個案,以簽年約的方式,和業主長時間的互動,以維持設計的品質。這樣的概念,類似簽"設計顧問約"的方式,對設計界的執 業環境,有可能產生深遠的影響,而且仔細想來還真是妙計一招。個中奧妙,值得另文討論,先按下不表。先以概念溝通為主,再漸次講求效果,如此倒吃甘蔗,賓 主盡歡,以爭取業主下一年度的合約,是以業主立場出發的策略。

我想互動裝置設計,傳達的應該是概念,是想法,是可以和業主充份溝通,了 解,甚至業主的互動需求,也有可能轉為互動情境的一環。在這樣的思維下, 3D表現圖的效果,或是Demo片的聲光,真的比不上概念的溝通和整合。再回到互動設計階段,以技術提供互動情境的研究,討論如何能夠創造需要的情境。此 時就能得到理性互動的成果,不但確保設計的品質,也容易產生與業主的共識。到了這裡,再拍Demo片,做3D效果,都OK。互動設計和一般空間設計應該不 同,更要能在設計到施工的整個過程,出人意表,令人注目,這是業主和設計單位互動下的互動,如此一來,只會合作愉快,希望下次再來,不會"節節敗退"了。

互動是比有趣,不是比效果的。今天先話到這裡。

(本文原載於TOTORO週邊有事業)

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